Scratch 事件處理方法比較
相同的問題,會有不同的解決方法。而相同的程式,也會有不同的設計方法。
依據每個人不同的經驗與看法,選擇自己擅用的工具,自然也就產生不同的策略來處理問題。
以下程式皆模擬物體自上方掉落,並碰觸其他物體。當中包含如下事件:
https://scratch.mit.edu/projects/164187196/
介紹以下三種方法,並說明其設計的主要特點:
一個系統 (Scratch 遊戲) 的設計與發展過程中,起初不見得會知道整個程式最後的全貌。而課本範例雖然是很好的學習材料,但一開始即完整定義系統功能,以及描述細節設計,此種策略 (Top-Down) 有時非出於自然,而是需要有經驗的設計者。
有些遊戲的初步概念,可能只是簡單的互動功能,而後才加入「計分」、「計時」與「難易度調整」等額外功能。對於初學者,或許可以先從局部功能實作出來 (Bottom-Up),再逐步加入其他功能,經過反覆的步驟而發展出一個完整的遊戲。
以下附件,嘗試以「新積木」方式,來包覆細節設計,讓系統可以著重在主要功能面,方便解釋與說明。
mBot 光源跟隨 (Light Following)
今天突發奇想 mBot 是否可以在黑暗中找到光源,邁向光明。分享此一實作結果,驗證想法。
改裝 mBot 光線感應器,侷限於接受特定方位的光源,使其成為指向性。偵測左右兩側光線差異,判定方向,逐步找尋光源。
使用 Scratch 創作您的指尖陀螺 (Hand Spinner)
設定旋轉中心,設計不同的造型,可以變化出豐富有趣的旋轉陀螺。
學生自行改裝 mBot 機器車,四輪 mBot 進行任務挑戰。