Web Title:110 學年度 臺南市進學國小資訊組110 學年度 臺南市進學國小資訊組

2017-05-15 使用 Google 地圖計算「操場跑道長度」與「校園面積」

資訊教育

使用 Google 地圖計算「操場跑道長度」與「校園面積」

Google Map 的課程中,我們將運用地圖中「測量距離」工具,來測量學校操場的長度與校園面積。

1. 使用測量距離功能

於地圖上任意區域,按滑鼠右鍵開啟「測量距離」功能,測量任意兩點間的直線(地表間)距離。

2. 操場跑道長度

使用線段將操場圍成一圈,即可測量操場跑道一圈的長度了。最內圈大約是 200 公尺。

3. 校園面積計算

首先參考教育部的統計數據。

https://stats.moe.gov.tw/files/ebook/basic_city/105basic_city.xls

實際統計數據是 42,671 平方公尺,接著我們將使用 Google 地圖來量測。

手動計算:162.80 公尺(寬) * 267.17 公尺(長) =  43,762.446 平方公尺(約略誤差)

自動計算:42,768 平方公尺

    

4. 使用地圖工具自動計算

也可以利用現成的地圖工具,直接放置定位點,自動計算出距離與面積。

https://www.maps.ie/distance-area-calculator.html

2017-05-12 進學國小 3D 建模與列印課程

資訊教育

進學國小 3D 建模與列印課程

2017-05-11 Scratch 分身應用與隨機粒子模擬

資訊科學

Scratch 分身應用與隨機粒子模擬

眾矢之的 (Magic Particles)

設定個別粒子(分身)的運動模式(微觀),觀察整體的運動模式(鉅觀)。

https://youtu.be/5iA-WJZYxrY

https://scratch.mit.edu/projects/160378209/

2017-05-10 Scratch 運用數字分堆學習條件判斷

資訊教育

在 Scratch 中我們可以試著將 0~9 的數字分成三堆,分別是:

  • 小於 5
  • 等於 5
  • 大於 5

試著用條件判斷,將數字正確分至上述三堆中。

方法一

方法二

2017-05-09 Scratch 中使用堆疊實作函數回傳值模擬遞迴 (費氏數列)

資訊科學

Scratch 中使用堆疊實作函數回傳值模擬遞迴 (費氏數列)

Fibonacci Number 範例,使用堆疊 (Stack) 實作函數回傳值。

To Iterate is Human, To Recurse, Divine

請使用 Turbo Mode。按 Shift 加綠色旗子。

https://scratch.mit.edu/projects/159864657/

2017-05-09 Scratch 趣味創作掃描影印機

資訊教育

Scratch 趣味創作掃描影印機

類似「全自動電子式身高體重計」,使用掃描線 (scan line) 偵測主角的外框邊緣,分別從「左上」與「右下」兩角落向原點掃描。偵測主角範圍,複製像素。

請使用 Turbo Mode。按 Shift 加綠色旗子。

https://scratch.mit.edu/projects/159809020/

2017-05-09 Scratch 使用掃描線偵測主角外框邊緣

資訊教育

Scratch 使用掃描線偵測主角外框邊緣

類似「全自動電子式身高體重計」,使用掃描線 (scan line) 偵測主角的外框邊緣,分別從「左上」與「右下」兩角落向原點掃描。

https://scratch.mit.edu/projects/159763865/

2017-05-08 Scratch 基礎概念,如果..否則..我的條件判斷正確嗎?

資訊教育

Scratch 基礎概念,如果..否則..我的判斷正確嗎?

Scratch 中使用「如果..就」可以做簡單的條件判斷,遇到更複雜的條件判斷時請使用「如果..否則」。

電子書

http://odata.tn.edu.tw/ebooktagapi/Intro/Index2?id=cd06efa12fd843b3b1912f554218dbe7

以下左右兩側的條件判斷程式,有什麼差別?左側的程式有問題嗎?

       

2017-05-07 Scratch遊戲設計─進階終極密碼猜數字

資訊教育

Scratch遊戲設計─進階終極密碼猜數字

電子書

http://odata.tn.edu.tw/ebooktagapi/Intro/Index2?id=d8a7052015fb4fb5bf6e2f294228775f

藉由猜數字遊戲的設計,學會程式語言的基本概念。

  1. 輸出入互動
  2. 二元條件判斷
  3. 重複結構(迴圈)
  4. 變數
  5. 隨機
  6. 字串相接
  7. 條件迴圈(計數迴圈)
    轉換Scratch常用的「無限迴圈」至文字程式語言常用的「條件迴圈」,增加程式的彈性。
  8. 自訂積木(Procedure)
    運用結構化程式語言中的子程序,將特定功能獨立出來,有條理的解釋各部分功能。
  9. 正確的條件判斷(巢狀判斷)
    避免使用初學者多個單一的 if-then,而改用巢狀 if-then-else 較為簡潔有效。

https://scratch.mit.edu/projects/159453747/

2017-05-03 Scratch 中避免過度使用「廣播訊息」形成 Jump 與 Goto

資訊教育

過度使用「廣播訊息」的方式來控制程式流程,將失去 Scratch 原有的結構化程式語言的特性。破壞既有程式的流程,不易除錯。

交錯使用「廣播訊息」來達成重複結構,如此將形成 goto 語意。

以下範例,使用廣播訊息方式來達到重複結構,遞增數字。非建議的做法。

 

https://scratch.mit.edu/projects/158596210/

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