Web Title:110 學年度 臺南市進學國小資訊組110 學年度 臺南市進學國小資訊組

2017-05-01 Scratch遊戲設計─終極密碼猜數字

資訊教育

Scratch遊戲設計─終極密碼猜數字

電子書

http://odata.tn.edu.tw/ebooktagapi/Intro/Index2?id=73db7ba8d83f43c5bfba754c7320907f

藉由猜數字遊戲的設計,學會程式語言的基本概念。
1.輸出入互動
2.二元條件判斷
3.重複結構(迴圈)
4.變數
5.隨機
6.字串相接

https://scratch.mit.edu/projects/158238924/

2017-04-25 自製校園 360 街景圖

2017-04-22 Scratch 中三種常見的重複執行 (Repeated Execution)─迴圈 (Loop)

資訊教育

Scratch 中重複執行的流程結構─迴圈(Loop)有以下三種類型:

  1. 無限迴圈 (Repeated Execuction)─重複執行
    這是 Scratch 中最常見,也是課程中最基礎的重複方式。當我們「未設想」何時要結束程式,多會使用「無限迴圈」,多數個體(如電腦、機器)在處理外界訊息,也是一直不斷的重複接收輸入和反應,而這個無限的大迴圈也就是 Message Loop。如 mBot (Arduino) 中的 loop()。

    上面的程式會重複執行「拍手」,因為沒有任何限制,所以只要有足夠的資源(時間和空間,電力),就可以無限制的重複執行程式。無限迴圈因為不會結束執行,只能重複其內的指令「拍手」,所以 Scratch 的設計是後面無法銜接任何的積木方塊。比較下面的左右兩段程式,左邊的程式無法銜接「歡呼」指令。

    無限迴圈在此有些不便,如未能充份瞭解也容易寫出有 bug 的程式,而不易發覺。以下範例,原先是要拍手10次,但僅拍手1次,為什麼呢?猜猜看。
  2. 有限迴圈 (Bounded Repeated Execution)
    有限次數的重複執行是多數程式語言 (text-based programming language) 的基礎結構,在 Scratch 中反而容易被忽略。Scratch 中省去了使用變數來紀錄次數、遞增變數與條件判斷等複雜控制,我們可以簡單使用「重複幾次」來執行特定次數的指令,如下面程式會執行恰好10次的「拍手」,不多也不少。有確定次數與精確計算的需求,那麼使用「重複幾次」的所造成的結果是可以預期與設想的。

    和前例有 bug 的程式相比,以下全部使用「重複幾次」,對於「拍手」與「歡呼」指令的總次數都是可以預先算出來的,程式的流程規劃相對是比較簡單明確。
  3. 條件迴圈 (Conditional Repeated Execution)
    這是 Scratch 中相對比較進階的概念,當中包含了「重複執行」(Repeated Execution) 與「條件判斷」(Conditional Execution),甚至是變數 (Variables) 的概念。以下,我們以口語方式來瞭解這個結構的意圖。
    如下圖:
  • 現在變數「放暑假」的內容設定為「假」,也就是暑假還沒到來
  • 重複執行「上學」,直到「『放暑假』的內容等於『真』」;(直到世界末日發生,我們都要不停地重複努力生活)
    因為「放暑假」的內容不為「真」,所以還是繼續重複執行「上學」
  • 如果,一等到「放暑假」的內容為「真」,就會滿足「綠色的條件判斷」,那麼這個迴圈就會結束而離開,不再重複執行。而「單車環島」的指令就會執行,環島去吧!

以下,利用「條件迴圈」來達成「無限迴圈」​,但更具有彈性。​​​​​​只要隨時改變變數 stop 的內容,就可以結束離開「重複執行」,有機會「歡呼」。

閱讀完這麼多的內容,為自己執行一個「歡呼」指令吧!

2017-04-22 mBot 車輪基礎元件 (3D列印)

資訊教育

mBot 車輪基礎元件 (3D列印)

此為基礎元件,需依實際車輪大小增加。

http://www.thingiverse.com/thing:2263528

https://tinkercad.com/things/gXz8znCrcBw

2017-04-19 Scratch 動態重新繪製直線

2017-04-17 進學國小環教科教社群 3D 列印作品

資訊教育

進學國小環教科教社群 3D 列印作品

https://youtu.be/Q1jzHWWYXKw

2017-04-17 Scratch 向量描繪圖形 (使用圓形與弧線)

資訊教育

Scratch 向量描繪圖形 (使用圓形與弧線)

https://youtu.be/-D0LZA1lXQw

2017-04-17 使用 Scratch 設計一部數位相機

資訊教育

使用 Scratch 設計一部數位相機

拍張照片吧!
1. 按下「綠色」按鈕拍照
2. 使用「滾輪」拉鏡頭
3. 自動追焦

Take a picture!
1. Press the green button to take a picture.
2. Use mouse wheel to zoom in/out.
3. Auto focus

https://scratch.mit.edu/projects/155841903/

https://youtu.be/5iA-WJZYxrY

2017-04-15 Scratch 與 mBot 中「巢狀條件判斷」與「變數改變」的概念

資訊科學

Scratch 與 mBot 中「巢狀條件判斷」與「變數改變」的概念

一、「巢狀條件判斷」

以下左右二個看似等價的程式,因 mBot 外部改應器隨著時間一直在變,這種不固定的特性可以凸顯出程式的差異,說明二者其實是不同的程式意義,並觀察出巢狀條件判斷的 if-else 互斥特性。

當運用變數紀錄 mBot 外部感應器的狀態時,可以確保條件判斷時的不變性。

二、「變數改變」

前述例子中,使用變數紀錄狀態雖可以確保條件判斷時的不變性。但面對 Scratch 這類支援平行 (Concurrent) 同時發生的特性,仍須注意程式的執行順序。以下例子,嘗試設計這類「搶先」的可能性,導致兩個程式片段的順序不易預測,最終造成不同執行結果。

2017-04-13 2017.04.12 Scratch 課程教學省思

資訊教育

綜合今日 Scratch 課程,紀錄以下教學現場的狀況,其中為學生常見的問題。

  1. 喜歡在帶有參數的指令內,輸入一長串的數字,如0000000000、0.000000001、999999999,未能明確了解參數的有效範圍,但此為正常現象,是探究有效範圍的一種嘗試方法,藉以觀察對應的變化。
  2. 過度快速建立分身,導致系統資源不足,將造成程式異常終止。藉此經驗,任何測試前需要提早存檔,避免發生無法預期的錯誤而遺失專案。
  3. 角色不見,常見的原因是「隱藏」,「跑出畫面」。任何程式執行前,需做一定的「初始化」工作,正如同表演前要清場,演員要準備就位登場。初始化,包含「顯示」、「座標歸零」、「大小100%」、「造型回復」、「方向轉回」、「清除筆跡」,以及「變數初始值」等必要作業。
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