高醫復健科報告學生 蘇毓珊
高雄醫學大學附設中和紀念醫院復健科治療師 王志中
前言
童年生活每個人都接觸過不同類型的桌上遊戲,包括大富翁、撲克牌、跳棋、象棋,慢慢這些遊戲隨著時代變化,被電腦遊戲取代,電腦遊戲可以提供更多的聲光刺激,富於變化,娛樂性十足,但卻缺少與他人互動的機會,然而傳統過於依賴骰子的遊戲講究運氣,最後淪為娛樂性活動,而德式桌上遊戲有更多的主題情境設計,除了娛樂性、與同儕互動之外,邏輯性是此遊戲能持續流行的主要的因素之一。
一、桌上遊戲
l 桌上遊戲定義
桌上遊戲(tabletop games),是一種在桌面或其他平面上就可以進行的遊戲,其特色就是不需要插電、網路就可以進行的益智遊戲,在華文地區習慣將board games代稱為桌上遊戲,事實上board games是眾多桌遊中裡的圖版遊戲,全世界最大之桌上遊戲論壇-BGG桌上遊戲玩家網(http://www.boardgamegeek.com/)依據不同遊戲的特徵、機制,分為以下八種。
1. Abstract Games(抽象遊戲)
主要是使用策略技巧來贏得遊戲,運氣成分不高,這種類型的遊戲的主題情境不明顯,有特定的規則、機制去進行,配件多為棋盤、紙牌,玩家之間鮮少互動,多半都在思考自我策略,如: 圍棋、西洋棋、橋牌、格格不入。
2. Customizable Games(集換式遊戲)
遊戲中玩家可以依照自己的策略去組合牌組或棋子,但必須投入大量的金錢去購買、收集交換紙牌、棋子,紙牌上以圖文說明遊戲狀態、規則。如: 魔法風雲會、遊戲王
3. Children’s Games(兒童遊戲)
多為學齡兒童設計的活動,規則簡單易上手,有實物可以操作。如: 拔毛運動會、動物疊疊樂。
4. Family Games(家庭遊戲)
主要是設計給家庭成員玩的遊戲,重視成員之間的互動,規則簡單易懂,讓大人、小孩都能很快投入到活動之中。如:閃靈快手、卡卡頌
5. Party Games(派對遊戲)
遊戲較適合多人去進行,娛樂性高、互動很多,容易炒熱氣氛,其特色規則簡單、活動時間短,勝負通常不是遊戲的主要重點。如:妙語說書人、矮人礦坑。
6. Strategy Games(策略遊戲)
需要運用到大量的邏輯思考與問題解決的能力,遊戲難度通常比較高、複雜、時間也較長,與其他類型比較,其贏得勝利的難度最大。如: 農家樂、波多黎各、現代藝術。
7. Thematic Games(主題遊戲)
有強烈的主題情境去進行遊戲,通常會使用到骰子、塑膠模型,規則、遊戲機制會循著主題情境在走,與抽象遊戲南轅北轍。如: 魔戒聖戰、深入絕地。
8. War Games(戰爭遊戲)
以戰爭為背景,模擬真實戰役,玩家去指揮兵棋並完成任務,遊戲規則、機制較高、複雜。如: 冷戰熱鬥、光榮之路、戰爭之道。
這八種類型區分桌上遊戲的特徵,然而有些遊戲同時具備兩種特性,如集換式策略遊戲、戰爭主題遊戲、抽象家庭遊戲,透過這些分類提供玩家去選擇合適的遊戲達到寓教於樂的目的。
二、 桌上遊戲的好處
1. 訓練邏輯思考:
桌上遊戲促進孩童接觸新穎多變的遊戲,訓練玩家邏輯性、認知性、策略性,遊戲進行時,玩家需要思考自己和對方的遊戲後續策略去贏得遊戲。大部分玩桌遊的人有老師、科學家、工程師,這些人透過思考強化心智,並非是偶然。此外,研究結果也顯示每個星期參與思考性質的遊戲,老人癡呆可降低7%風險。
2. 促進社交互動:
有些桌上遊戲需要透過彼此合作才能獲得勝利,在遊戲中玩家需要共同協調其策略。此外,高科技的遊戲重點會放在冰冷的電視螢幕,儘管能提供豐富的聲光刺激,桌上遊戲將重點都放在玩家身上是高科技遊戲所欠缺的的,玩家之間在進行桌上遊戲需要更多的溝通。參與遊戲玩家可以是家人、朋友甚至是陌生人,促進社會交往與不同世代交流。
3. 調適輸贏心情:
現今少子化的影響,孩童想要什麼就有什麼,透過桌上遊戲他們可以增加擔任輸家的經驗,遊戲中,只有一人為贏家多人為輸家情況,他們要學會調適輸贏的心情,Tasty Minstrel Games的創始人Michael Mindes說:桌上遊戲提供學習的新想法、互動、生活連結,與生活連結是指當決定一個行動或選擇時,會影響許多相關的事物,當孩童想從桌上遊戲獲得最大樂趣,反而更容易贏得遊戲。
4. 結合教材提高學習效率:
另外,也有許多教學方式結合桌上遊戲,開發一種稱為數位化桌上遊戲的學習模式,他們結合了數位科技與傳統桌上遊戲的優點,藉由數位化學習的方式提升學習者的學習興趣與動機,實踐寓教於樂的理想。
三、注意力不足過動症(ADHD)
l 定義
精神疾病診斷與統計手冊第五版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 以下簡稱DSM- V ) 將注意力缺失/過動疾患(Attention–Deficit/Hyperactivity Disorder,簡稱ADHD) 訂為持續的不專心、過動-衝動的模式,十二歲之前,在不同場合都出現明訂的症狀才可確診
l 原因
神經顯影研究顯示其額葉-下皮質- 小腦路徑(frontal-subcortical-cerebellar pathways) 的異常,此路徑涉及注意力、抑制、及動作行為的控制。多數研究亦發現ADHD 個體的執行功能運作不佳,執行功能是一個總體的術語,指的是mental control使身體、認知和情緒自我控制的過程並能夠維持有效的目標導向行為,包含工作記憶力、計畫能力、組織能力、衝動控制能力、持續性注意力等。
四、桌上遊戲運用在ADHD個案
近年來多份期刊研究動機對ADHD的執行功能的影響,Sonuga-Barke的雙路徑模型中提到ADHD有兩種不同的神經發展路徑,第一為執行功能不佳,牽涉到干擾控制,第二為動機不佳,會影響執行功能路徑、訊息處理速度,這兩條路徑與額葉-紋狀體有關。執行功能與動機操縱有很大的關聯,使用獎勵或處罰會影響任務的表現。另外,社會互動下監測一個人的行為結果是非常重要的,其他參與者會提高任務的表現,包含執行功能,此外觀察者也對ADHD孩童有正面的影響。在遊戲的過程中,可以藉由加入其他參賽者創造一個競爭的環境,提高ADHD孩童動機,桌遊便是一個很好的競賽環境。
Ka-Boom 你建我拆
l 玩法:
1. 蓋地基:
內附有五顏六色的不同形狀積木、繪有各種積木排列方式、分數的板塊,其中大小相同3~7分板塊各5片,以及最大片16分板塊1片,首先玩家將最大片的板塊置於中間,剩下的板塊分別排置在其周圍。
2. 搭砲台:
砲台為類似蹺蹺板的木製品,依照遊戲人數發放彈藥、砲台,讓玩家自由在地基外圍架設砲台,另外玩家可以使用內附的裝飾貼紙,將砲台及彈藥貼上自己喜歡的貼紙。
3. 我建你拆:
當建築者開始建造房子時,沙漏倒置(約為30s),建築者可以在時間內建築多棟房子,但同時破壞者也開始發射彈藥,因此建築者需要保護建築物被攻擊之外,還要搶救被擊落的積木,遊戲過程緊湊,建築者的臨危不亂是得分一大要素。
l 對ADHD兒童的好處
1. 注意力不集中: ADHD兒童很容易分心,在規劃、組織和完成任務上有困難,其警醒度、選擇性注意力、持續性注意力、分散注意力、轉移注意力不佳。
選擇性注意力 |
檯面上有許多散亂圖卡、積木,需要專注在目標物上。 |
持續性注意力 |
發射彈藥需要持續的注意力才能瞄準並擊倒目標物 建構高塔時,需要一定的持續注意力,才能蓋的又高又穩。 |
分散性注意力 |
在建構高塔的同時,也需要分散注意力去阻擋其他玩家的彈藥攻擊。 |
警醒度 |
此桌上遊戲過程刺激,會提高ADHD孩童的警醒度 |
2. 衝動控制不佳:
在動作控制中,抑制(inhibition)會影響動作反應時間,ADHD孩童缺乏良好的抑制能力,則會造成過於衝動,無法準確思考並執行。
衝動控制 |
每一位玩家都需要等待、輪流去蓋房子。 |
3. 協調不佳:
ADHD兒童並非完全運動功能不佳,而是特別在靜態平衡、精細動作、動作反應速度上較一般兒童差,在神經動作測試( Neuro-motor assessment)研究發現執行單手動作表現無顯著差異、在雙手協調能力動作反應緩慢,可能是因為訊息接收能力不足、定向反應神經發展不良,導致視覺回饋需要較長的時間。
手眼協調 |
發射彈藥時,良好手眼協調能瞄準目標物後射擊 當高塔越蓋越高時,良好的手眼協調能蓋的又高又穩 |
本體覺 |
發射彈藥時,需考慮使用力量的大小,太大力會越過目標物,太小力則無法將目標物擊倒。 |
兩側協調 |
在蓋房子時,會運用到雙側的協調,才能蓋得又快又穩。 |
精細動作 |
拿取積木時手指的分離性動作要好,會使用到旋轉等手中操作技巧。 |
4. 工作記憶力不佳
工作記憶(working memory)位於額葉區,是執行和注意力方面的短期記憶力,參與輸入、處理、選擇訊息,工作記憶力的處理速度是影響反應延遲的關鍵,這會導致ADHD兒童抑制、組織訊息、計畫、解決複雜問題不佳。
工作記憶 |
看完圖卡去尋找適當的積木時需要用到工作記憶力。 |
5. 情緒處理困難
ADHD兒童在杏仁核和海馬迴的地方受損,這些區域與情緒控制有關,他們容易情緒起伏很大、自我評價低落、低自尊
自我控制 |
當高塔被其他玩家擊倒,需控制自我的情緒。 |
l 得分策略:
1. 當建築物太容易被擊倒,將彈藥改成每個人只有一次機會發射,孩童除了要具備手眼協調的能力之外,策略技巧也是很重要的因素之一,ADHD孩童可能會在建築者開始搭建高塔同時,就急著想發射彈藥,當每一位玩家的彈藥用盡,建築者便可以專心蓋高塔,不需要分散注意力去注意彈藥的來向,增加建築者得分的機會,因此讓ADHD孩童試著學會等待,提高他衝動控制的能力,讓建築者在高塔蓋到快完成,致命的一擊,時間緊迫的情況下,建構者也無法得分。
2. 建構者為了保護自己的高塔不被攻擊,透過觀察其他玩家的彈藥攻擊路線,他可以用多餘的積木建構在自己的高塔附近,防止其他玩家攻擊其高塔。
l 調整難易度:
1. 1. 當玩家容易瞄準高塔並擊倒時,可以讓彈藥者將砲台架設在較遠的距離之下,需要用到良好的本體覺調整適當力量擊倒高塔。
2. 2.彈藥的多寡、時間的長短也是影響得分的因素,因此有適當的規則可以讓活動更能達到寓教於樂的目的性。
3. 3.除了紙牌上的建構方式,也可以讓孩童拿一張大型圖畫紙自行裁剪大小,動手畫下不同樣式的高塔,透過紙、筆、剪刀可以訓練孩童的空間概念、手眼協調能力、工具使用的能力,然而透過自行畫圖,建構的難度即可以隨著小朋友的能力做難易度的調整。
五、討論
治療師本身就是治療的工具,依據小朋友不同年齡、特質、能力去變換桌上遊戲的難度,治療師可以靈活運用同一套桌上遊戲在不同小朋友身上做介入。在遊戲中也可以適時調整變因,改善孩童本身問題。
六、參考資料
1. Gau, S. S. F., & Chiang, H. L. (2013). Association between early attention-deficit/hyperactivity symptoms and current verbal and visuo-spatial short-term memory. Research in developmental disabilities, 34(1), 710-720.
2. Geurts, H. M., Luman, M., & Van Meel, C. S. (2008). What’s in a game: the effect of social motivation on interference control in boys with ADHD and autism spectrum disorders. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 49(8), 848-857.
3. Kylie Lewis.(2013).Board games can offer many benefits for families. Deseret News
4. Prins, P. J., Dovis, S., Ponsioen, A., Ten Brink, E., & Van der Oord, S. (2011). Does computerized working memory training with game elements enhance motivation and training efficacy in children with ADHD?. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 14(3), 115-122.
5. 吳湘涵, 何金山, & 詹元碩. (2010). ADHD 兒童動作表現與訊息處理之探討. 臺灣體育論壇, (1), 61-68.
6. 黃柏翔. (2012). 可整合教科書內容之教室內數位桌遊學習系統提昇學生學習動機之成效分析. 中央大學 資訊工程學系學位論文.
7. 林子淳(2014). 運用桌上遊戲教學 對國小五年級學童人際互動能力之影響. 國立臺北教育大學教育學院社會與區域發展學系碩士論