109 學年度 臺南市市立進學國小資訊組

2017-06-24 Scratch 遊戲設計─顏色辨識大考驗

資訊教育

Scratch 遊戲設計─顏色辨識大考驗

這是一個顏色辨識的遊戲,原始構想來自以下社群媒體網站。
http://tw.vonvon.me/quiz/1298?utm_viral=88

這只是一個簡單的遊戲雛形,遊戲玩法為選出與其他顏色不同的物件。

可調整以下參數,改變難易程度。

  1. 顏色的變異範圍
  2. 顏色的亮度變異範圍
  3. 與其他多數物件不同顏色的差異程度

遊戲設計使用以下技巧與功能:

  1. 建立大量色塊
    運用「分身」建立大量相同物件,透過計算排列成二維矩陣。
  2. 運用外觀「顏色」與「亮度」,產生顏色差異,調整遊戲難易度。
  3. 運用「物件區域變數」,記錄物件編號,判斷答案是否正確。

https://scratch.mit.edu/projects/167168175/

 

2017-06-24 Scratch 視覺短期記憶遊戲設計─小猴吃香蕉

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Scratch 視覺短期記憶遊戲設計─小猴吃香蕉

這是一個視覺短期記憶的遊戲,原始構想來自以下網站。
http://www.abcya.com/baby_chick_maze.htm

電子書

http://odata.tn.edu.tw/ebooktagapi/Intro/Index2?id=de309644afce45d38bca047b96c08fed

這只是一個簡單的遊戲雛形,遊戲玩法如下:

  1. 遊戲開始,障礙物會閃示然後隱藏。
  2. 點選香蕉,避開隱藏的障礙物,直到小猴拿到香蕉。

遊戲設計使用以下技巧與功能:

  1. 閃示障礙物
    運用外觀中的「亮度」效果,讓障礙物逐漸的消失,但不是真的隱藏起來。
  2. 放置障礙物
    障礙物的放置,運用「分身」產生大量障礙物;運用「隨機」分散放置障礙物。
  3. 使用全域變數控制程式狀態,協調物件運作。

https://scratch.mit.edu/projects/167143127/

2017-06-21 Scratch 學生特色作品─小星星亮晶晶 (Shining Star)

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Scratch 學生特色作品─小星星亮晶晶 (Shining Star)

運用分身 (clone) 成就大數量的個體,個體間展示與眾不同的特色,看似一致卻又具有細微差異,正如同存在於大自然間的萬事萬物。

https://scratch.mit.edu/studios/4122362/

2017-06-19 TinkerCAD 3D物件進階組合技巧

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TinkerCAD 3D物件進階組合技巧

  • Complementary Separation (互補分割)
    A + (~B) = C
    A + (~C) = D


     
  • Intersection & Separation (交集與分離)
    A + (~B) = C
    (~A) + B = D
    A + (~C) = E
    B + (~D) = E


     

2017-06-18 Scratch 中邏輯判斷 (AND、OR、NOT) 的替代寫法

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Scratch 中邏輯判斷 (AND、OR、NOT) 的替代寫法

條件判斷中需要正確的陳述條件,將所需的範圍表示出來,或排除在外。

在未俱備邏輯運算的概念前,可以透過條件式本身的結構和順序來達成同樣的效果。

下列三個範例,分別提供對應的替代語法。左式為進階的邏輯運算,右式為簡單的條件判斷。在教學上可以相輔相成,便於說明概念。

有時,也可以解釋 Short-circuit evaluation (短路求值)。

  • 和 (AND)
  • 或 (OR)
  • 不成立 (NOT)

2017-06-18 Scratch 終極密碼猜數字完整教案

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Scratch 終極密碼猜數字完整教案

整裡出本學期當中的一個主題式遊戲教學,幾乎涵蓋了大部份的基礎概念。

教學過程中學生的問題與想法,也忠實的紀錄下來,藉以提供教學者省思,做為概念澄清的參考。

https://class.tn.edu.tw/uploads/tad_web/1384/news/file/guess_number.pdf

2017-06-12 mBot 功能導向由下而上 (bottom-up) 組合完整程式

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mBot 功能導向由下而上 (bottom-up) 組合完整程式

先理解各個自訂積木的功能意義,而非細部的操作與指令。嘗試以功能為導向,組合個別功能的積木,最後形成完整功能的程式。

2017-06-01 Scratch 事件處理方法比較

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Scratch 事件處理方法比較

相同的問題,會有不同的解決方法。而相同的程式,也會有不同的設計方法。

依據每個人不同的經驗與看法,選擇自己擅用的工具,自然也就產生不同的策略來處理問題。

以下程式皆模擬物體自上方掉落,並碰觸其他物體。當中包含如下事件:

  1. 回到畫面最上方
  2. 不停的往下掉落
  3. 檢查是否掉落到地面,如果是就回到最上方
  4. 檢查是否碰到女孩,如果是就說話

https://scratch.mit.edu/projects/164187196/

介紹以下三種方法,並說明其設計的主要特點:

  1. 方法一
    視上述所有事件都是獨立發生,事件各有生命週期。因此,即便使用「無限迴圈」,彼此也不受限於任一事件,程式不至於卡住。充份運用 Scratch 中的平行,讓系統自己處理事件順序,將問題的焦點放在個別事件中。
  2. 方法二
    傳統程序導向的處理方式,程式僅有單一進入點,著眼於事件間的先後發生順序。避免使用「無限迴圈」導致程式陷入循環,適合單一處理的程式,如 mBot 機器車的控制。
  3. 方法三
    脫離不開程序導向的處理方式,但著眼於功能導向。將多個循序指令包裹成單一模組,以完整功能來代稱,而後以模組的功能來描述事件間的互動關係。當程式規模愈趨於複雜龐大,個別指令不易解釋事件關係,如能以模組功能來描述,將有助於描述原始問題。

2017-05-31 Scratch 接蘋果遊戲分析 (善用新積木方式)

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一個系統 (Scratch 遊戲) 的設計與發展過程中,起初不見得會知道整個程式最後的全貌。而課本範例雖然是很好的學習材料,但一開始即完整定義系統功能,以及描述細節設計,此種策略 (Top-Down) 有時非出於自然,而是需要有經驗的設計者。

有些遊戲的初步概念,可能只是簡單的互動功能,而後才加入「計分」、「計時」與「難易度調整」等額外功能。對於初學者,或許可以先從局部功能實作出來 (Bottom-Up),再逐步加入其他功能,經過反覆的步驟而發展出一個完整的遊戲。

以下附件,嘗試以「新積木」方式,來包覆細節設計,讓系統可以著重在主要功能面,方便解釋與說明。

2017-05-27 mBot機器車親子協作課程進度紀錄

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臺南市中西區進學國小全民學區數位學習
mBot機器車親子協作課程進度紀錄
2017.05.06(六) ~ 2017.05.27(六)

補充:0~9數字分三群練習

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準備全國紫錐花盃反毒機器人競賽